2008年08月21日
Casualty+Dead Reckoning
Recently I came upon a paper called Influences of Network Latency and Packet Loss on Consistency in Networked Racing Game which analyzed a combination of both dead reckoning DR and something called delta casualty.
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- Posted by brian on 12:14 filed in English
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2008年07月24日
Erlang/OTP
こんにちは。先日、「困ります、ファインマンさん」を読んでいて、ファインマン博士が晩年Thinking Machines社と関わりがあったことを知りました。Thinking MachinesはかつてLEDの赤い光が蠢くスーパーコンピュータを作っていた会社です。製品のコネクションマシンシリーズはハードウェアは優れていたものの、良い処理系が揃わず商品としては失敗したそうですが、超並列計算機の可能性を示すものとなりました。さて、そのコネクションマシン(CM-2)が登場した1987年ごろにスウェーデンでひとつのプログラミング言語が生まれます。電話交換機での並行処理を目的としたもので、Erlangと名づけられました。今回はこのErlangの話です。
- Posted by takushima on 15:53 filed in Japanese
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2008年06月25日
バケット同期(Bucket Synchronization)の日本語訳
翻訳記事もみっつ目になりました。
- Posted by takushima on 18:22 filed in Japanese
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2008年06月04日
Bucket Synchronization
A while ago a VRML 3d network game called MiMaze was released. What made it different from other network games was it’s fully distributed (p2p) network architecture.
Distributed architectures have advantages such as scalability, no central point of failure, and lower latency because there is no central server.
Since there is no central server in distributed architectures each client must maintain a game world that is consistent with all other players sharing that world. The problem with that is the world can easily become desynchronized because events from other players arrive out of order. This can be caused from lag, latency or many other reasons.
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- Posted by brian on 19:04 filed in English
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2008年05月20日
関心領域フィルタ(Area of Interest Filter)の日本語訳
こんにちは。今回も前回に引き続き、英文記事Area of Interest Filterの日本語訳です。
今日は関心領域フィルタ(Area of Interest Filter)を使って、サーバとクライアントで送受信されるネットワークパケットを減らすための実装を説明します。
- Posted by takushima on 16:25 filed in Japanese
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2008年05月07日
局所知覚フィルタ(Local Perception Filters)の日本語訳
こんにちは。今回は以前このブログに英文で掲載されたLocal Perception Filtersの日本語訳です。また訳しつつ元記事に誤り(申し訳ない)を見つけましたのでその修正も含んでいます。
- Posted by takushima on 21:42 filed in Japanese
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2008年04月17日
Area of Interest Filter
Today I’m going show you one implementation for reducing network packets sent to and from the server and clients using an Area of Interest Filter.
- Posted by brian on 13:00 filed in ActionScript, English
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2008年04月03日
Local Perception Filters
Local Perception Filters
In this article I’m gonna go over a specialized method for reducing the visual artifacts caused by lag and latency. This method is called “Local Perception Filters”. The concept behind this method is to slow down or speed up time so the visual differences between networked computers are not noticable.
- Posted by brian on 18:26 filed in ActionScript, English
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2008年04月01日
2007年3月28日のHALLOHALLOアップデート
先日、HALLOHALLOをアップデートしました。目に見えて分かる違いは次の一件だけですが、お知らせしておきます。
- object/embedによる埋め込みを使うようにした (ブラウザキャッシュが有効になります)
なお、このアップデートの主目的は開発・運用環境の変更でした。具体的には次のようなものです。
- Amazon EC2 サーバイメージの交換
- 開発環境の仮想化
- ウェブサービスの実装にPHPではなくJetty + Wicketを使うようになった
それでは。
- Posted by takushima on 11:34 filed in HALLOHALLO
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2008年03月18日
Asynchronous Multiplayer
Today, I want to take a break from coding and talk about asynchronous multiplayer games and what separates them from normal MMO games.
- Posted by brian on 18:29 filed in English
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