2008年05月07日

takushima局所知覚フィルタ(Local Perception Filters)の日本語訳

こんにちは。今回は以前このブログに英文で掲載されたLocal Perception Filtersの日本語訳です。また訳しつつ元記事に誤り(申し訳ない)を見つけましたのでその修正も含んでいます。

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2008年04月17日

brianArea of Interest Filter

Today I’m going show you one implementation for reducing network packets sent to and from the server and clients using an Area of Interest Filter.

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2008年04月03日

brianLocal Perception Filters

Local Perception Filters

In this article I’m gonna go over a specialized method for reducing the visual artifacts caused by lag and latency. This method is called “Local Perception Filters”. The concept behind this method is to slow down or speed up time so the visual differences between networked computers are not noticable.

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2008年04月01日

takushima2007年3月28日のHALLOHALLOアップデート

先日、HALLOHALLOをアップデートしました。目に見えて分かる違いは次の一件だけですが、お知らせしておきます。

  • object/embedによる埋め込みを使うようにした (ブラウザキャッシュが有効になります)

なお、このアップデートの主目的は開発・運用環境の変更でした。具体的には次のようなものです。

  • Amazon EC2 サーバイメージの交換
  • 開発環境の仮想化
  • ウェブサービスの実装にPHPではなくJetty + Wicketを使うようになった

それでは。

2008年03月18日

brianAsynchronous Multiplayer

Today, I want to take a break from coding and talk about asynchronous multiplayer games and what separates them from normal MMO games.

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2008年03月11日

takushimaClient Side Prediction (Rewind and Replay)

こんにちは。

今回はFPSで主流の(主流だった?)ネットコード(client side predictionとrewind and replay)を実装してみました。Processingシリーズ第2弾です。

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2008年02月27日

brianFlashing Your Chat Application Part 2

While writing up the second part of this article I thought that a straight port of the chat application would be a bit boring. I decided that I should try to add something closer to a real world application. Originally my new plan was to create a database which would store user information for logging into the chat application. The problem with that idea was that it would require you to setup a web server, DB and some kind of server side scripting language. This often causes a large headache so I decided that I would fore-go installing new software and use the OOO server to connect to and serve data from the DB. To keep it simple I decided to use a embedded DB called H2. I also mentioned we wouldn’t require any changes to the server but now that we want to use a DB we have to add in more server code.

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2008年02月21日

takushima推測航法(Dead Reckoning)

こんにちは。

今回はネットワークゲームで帯域消費を減らす定番のアルゴリズムのひとつ、推測航法(Dead Reckoning)の話です。

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2008年02月07日

brianFlashing Your Chat Application Part 1

Hi everyone. Today we will be learning about Adobe Flash! A while ago Adobe released their Flex SDK to the public. The Flex SDK allows programmers to use the new ActionScript 3 (AS3) scripting language to build Flash version 9 applications. Since flash is cross platform and has a high rate of penetration the apps you program will run on the majority of computers. What is even better is that the OOO server library supports flash clients. So in the next two articles I’m going to take you through porting the java helloworldchat program to flash.

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2008年01月31日

takushimaAndroidでモバイルMMO?

こんにちは。

今回は趣向を変えてモバイルに挑戦しました。今さらAndroidをやる回です。本当はHALLOHALLOの負荷テストについて書くつもりでしたが、難航しているのでそちらはまた今度。

さて、当研究所では注目して以来、Three Ringsのフレームワークを使っています。時折、仲間内でその移植性が話題になった際に、AndroidならJ2SE風だから容易に動作するのではない かという憶測がありました。本当のところはどうなのでしょう?AndroidのJava度が気になります。

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