Archive for the 'Japanese' Category

2008年06月25日

takushimaバケット同期(Bucket Synchronization)の日本語訳

翻訳記事もみっつ目になりました。

2008年05月20日

takushima関心領域フィルタ(Area of Interest Filter)の日本語訳

こんにちは。今回も前回に引き続き、英文記事Area of Interest Filterの日本語訳です。
今日は関心領域フィルタ(Area of Interest Filter)を使って、サーバ…

2008年05月07日

takushima局所知覚フィルタ(Local Perception Filters)の日本語訳

こんにちは。今回は以前このブログに英文で掲載されたLocal Perception Filtersの日本語訳です。また訳しつつ元記事に誤り(申し訳ない…

2008年03月11日

takushimaClient Side Prediction (Rewind and Replay)

こんにちは。
今回はFPSで主流の(主流だった?)ネットコード(client side predictionとrewind and replay)を実装してみました。Processingシリーズ第2弾です。

2008年02月21日

takushima推測航法(Dead Reckoning)

こんにちは。
今回はネットワークゲームで帯域消費を減らす定番のアルゴリズムのひとつ、推測航法(Dead Reckoning)の話です。…

2008年01月31日

takushimaAndroidでモバイルMMO?

こんにちは。
今回は趣向を変えてモバイルに挑戦しました。今さらAndroidをやる回です。本当はHALLOHALLOの負荷テストについて…

2008年01月10日

takushimaHALLOHALLOの舞台裏

あけましておめでとうございます。多久島です。
今回は昨年末にこのサイトより公開いたしましたHALLOHALLOの舞台裏をご…

2007年12月26日

takushima2007年12月26日のHALLOHALLOアップデート

前回のお知らせからいくぶん間が空いてしまいましたが、ひっそりアップデートは続けていました。一区切りつけ…

2007年12月13日

takushimaThree Ringsフレームワークを使う(第4回)

こんにちは。
Three Ringsフレームワークを使うシリーズももう4回目になりました。これまで第1回「フレームワーク概要…

2007年12月12日

takushima2007年12月12日のアップデート

HALLOHALLOのアップデート内容をお知らせいたします。

コリジョンを改善(斜めのコリジョン、スライドするプレイヤー…