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	<title>ピラミッド研究所</title>
	<link>http://www.pyramid-inc.net/lab</link>
	<description>Pyramid Labs</description>
	<lastBuildDate>Wed, 25 Jun 2008 09:22:54 +0900</lastBuildDate>
	<docs>http://backend.userland.com/rss092</docs>
	<language>ja</language>
	
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		<title>バケット同期(Bucket Synchronization)の日本語訳</title>
		<description>翻訳記事もみっつ目になりました。

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		<link>http://www.pyramid-inc.net/lab/archives/125</link>
			</item>
	<item>
		<title>Bucket Synchronization</title>
		<description>A while ago a VRML 3d network game called MiMaze was released.  What made it different from other network games was it's fully distributed (p2p) network architecture.

Distributed architectures have advantages such as scalability, no central point of failure, and lower latency because there is no central server.

Since there is ...</description>
		<link>http://www.pyramid-inc.net/lab/archives/121</link>
			</item>
	<item>
		<title>関心領域フィルタ(Area of Interest Filter)の日本語訳</title>
		<description>こんにちは。今回も前回に引き続き、英文記事Area of Interest Filterの日本語訳です。
今日は関心領域フィルタ（Area of Interest Filter）を使って、サーバとクライアントで送受信されるネットワークパケットを減らすための実装を説明します。
 </description>
		<link>http://www.pyramid-inc.net/lab/archives/120</link>
			</item>
	<item>
		<title>局所知覚フィルタ（Local Perception Filters）の日本語訳</title>
		<description>こんにちは。今回は以前このブログに英文で掲載されたLocal Perception Filtersの日本語訳です。また訳しつつ元記事に誤り（申し訳ない）を見つけましたのでその修正も含んでいます。
 </description>
		<link>http://www.pyramid-inc.net/lab/archives/118</link>
			</item>
	<item>
		<title>Area of Interest Filter</title>
		<description>Today I'm going show you one implementation for reducing network packets sent to and from the server and clients using an Area of Interest Filter.

 </description>
		<link>http://www.pyramid-inc.net/lab/archives/117</link>
			</item>
	<item>
		<title>Local Perception Filters</title>
		<description>Local Perception Filters

In this article I'm gonna go over a specialized method for reducing the visual artifacts caused by lag and latency.  This method is called "Local Perception Filters".  The concept behind this method is to slow down or speed up time so the visual differences between networked ...</description>
		<link>http://www.pyramid-inc.net/lab/archives/114</link>
			</item>
	<item>
		<title>2007年3月28日のHALLOHALLOアップデート</title>
		<description>先日、HALLOHALLOをアップデートしました。目に見えて分かる違いは次の一件だけですが、お知らせしておきます。

	object／embedによる埋め込みを使うようにした　（ブラウザキャッシュが有効になります）

なお、このアップデートの主目的は開発・運用環境の変更でした。具体的には次のようなものです。

	Amazon EC2 サーバイメージの交換
	開発環境の仮想化
	ウェブサービスの実装にPHPではなくJetty + Wicketを使うようになった

それでは。 </description>
		<link>http://www.pyramid-inc.net/lab/archives/113</link>
			</item>
	<item>
		<title>Asynchronous Multiplayer</title>
		<description>Today,  I want to take a break from coding and talk about asynchronous multiplayer games and what separates them from normal MMO games.

 </description>
		<link>http://www.pyramid-inc.net/lab/archives/111</link>
			</item>
	<item>
		<title>Client Side Prediction (Rewind and Replay)</title>
		<description>      こんにちは。

今回はFPSで主流の(主流だった?)ネットコード(client side predictionとrewind and replay)を実装してみました。Processingシリーズ第2弾です。

 </description>
		<link>http://www.pyramid-inc.net/lab/archives/108</link>
			</item>
	<item>
		<title>Flashing Your Chat Application Part 2</title>
		<description>While writing up the second part of this article I thought that a straight port of the chat application would be a bit boring.  I decided that I should try to add something closer to a real world application.  Originally my new plan was to create a database ...</description>
		<link>http://www.pyramid-inc.net/lab/archives/106</link>
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