技術情報

当社の研究開発部から様々な形で
研究成果をこのページで発表していきます。
This page reflects the reports presented by our Research & Development division

ピラミッドの研究成果の一端を紹介致します。一般に言われている事ですが、グラフィックスの分野の進歩は著しく、数年前ではCPUで多くの時間をかけなければ獲得できなかった 画像が、論文レベルではリアルタイムで実現されつつあります。 ただ、それを理解する過程には、語学や専門知識・一見難解な数式などが 立ちはだかり、どうしても閉ざされた研究者の世界に限られているのが現状です。私共はその状況を憂い、より多くの方に最新の技術について知って頂く機会を作ろうと考えました。今すぐ実際の開発に役に立つという事は できないでしょうが、学術の分野で起こりつつある流れを伝え、新たな議論や、新たな技術を生み出す一石を投じられれば、と考えております。

FLASH技術を使用した画期的なMMOゲーム
『HALLOHALLOシステム』について

 2007年、当社の研究開発課題であった「ネットワークを利用したゲーム」を研究していく中で生まれた汎用的MMOネットワークシステムが、『HALLOHALLOシステム』です。
 『HALLOHALLOシステム』は、最も一般的で難易度の高いサーバークライアント型のMMOゲーム『PUZZLE PIRATES』などで実装歴があるTHREE RINGS社のオープンソースネットワークエンジンと既存のFLASH技術を組み合わせることによって実現しました。
 FLASH技術を使用することによって、面倒なEXEファイルのインストールもアカウント登録も必要なく、予算も通常の数分の一程度で、インターネットブラウザー上で動くMMOゲームを開発することが可能になったのです。
 一般的なPCネットゲームを始めるまでの手順は、事前登録や手動インストールなど煩雑な手間がかかり、遊びたいと思ったときにすぐ始めることができませんが、Flashゲームは、ブラウザーでクリックするだけで誰もがすぐにゲームを始められので、他のシステムに比べて大きなメリットがあると言えるでしょう。

一般的なPCネットゲームを始めるまでの手順は、6STEP

  • 1. ブラウザでアカウント登録
  • 2. ブラウザで公式ページからダウンロード
  • 3. 手動インストール
  • 4. ブラウザで公式ページにログイン
  • 5. 別アプリとして起動
  • 6. 取得したアカウント入力後ゲーム開始

カジュアルなPCゲームを始めるまでの手順は、5STEP

  • 1. ブラウザで共通アカウント取得
  • 2. ブラウザでゲーム公式ページにログイン
  • 3. ブラウザでアクティブ×インストール
  • 4. 別アプリとして起動
  • 5. ゲーム開始

Flashゲームを始めるまでの手順は、不要

  • ブラウザでクリックすれば、すぐにゲーム開始

 システムそのものはサーバークライアント型で、本格的なMMOのネットワークシステムでありながら、PCに標準搭載されているインターネットブラウザーで快適に動作するように軽量化されているため、ハイスペックなマシンでなくとも簡単に動くゲームを開発できます。

『HALLOHALLO システム』のポイント

  • ◆インターネットブラウザー上で動作しているので、WEBリンクをそのまま利用できる
  • ◆ポップアップ表示や、タブブラウザーを利用している場合は別タブにリンク先を表示させるなど、既存展開中のウェブサービスと親和性が非常に高い
  • ◆『HALLOHALLOシステム』を使って開発されるゲームは、公式サイトだけでなく、公式サイト以外のアドレスに設置することが可能
    ※タイトルや記事やブログパーツなど様々な形式でシステムを利用できるので、ユーザーが所有しているBLOGやSNS内のスペースに直接ゲームを設置することができ、いままでの公式サイトへユーザーを集める方式ではなく、公式サイトからどんどんインターネット上に広まっていくというような、集客力を高める仕組みが用意されています。
  • ◆通常のネットワークサービスやオンラインゲームと比べて、『HALLOHALLOシステム』を使用することによって開発予算も圧倒的に軽減することが可能
    ※国産のコミュニティーベースのオンラインサービスを一から作るには2憶必要と言われ、MMOタイプのオンラインゲームだと2憶~5億の予算は最低限確保しないといけないとも言われています。
    ※全世界的な人気を誇る『EVERQUEST2』は400,000,000ドル、『WORLD OF WARCRAFT』は、それ以上の開発予算が必要とされました。
    『HALLOHALLOシステム』を利用することによって、2DのMMO-RPGは5000万円から1億円で開発可能で、もっと簡単なネットワークサービスであれば2000万円から5000万円で開発が可能になります。

ネットワークエンジンとして実装済みの機能

  • ・アカウント登録/アカウント管理
  • ・チャット機能
  • ・アバターシステム
  • ・YOU TUBE等の映像再生用の外部データとの連動
  • ・ショップ機能(アイテム購入への対応)
  • ・携帯電話でのアカウント管理/アイテム購入システム

FLASH-MMOを使った既存の主なサービス

  • LIVLY ISLANDhttps://www.livly.com/
    SO-NETが運営する、POST-PETの発展型とも言える不思議なペット育成ゲーム&コミュニティ
    無料プレイ + SO-NETポイントでのアイテム購入
  • アットゲームズhttp://www.atgames.jp/atgames/top.do
    G-CRESTが運営する、アバター/コミュニティーベースのゲームポータル
    無料プレイ + アイテム課金
  • NICOTTO TOWNhttp://www.nicotto.jp/
    スクウェアエニックスが運営する、バーチャルワールド型アバターつきコミュニティーサービス
    無雨量登録 + アイテム課金
  • DOFUShttp://www.dofus.com/enhttp://www.dofus.jp/
    フランスのANKAMA GAMESが運営するヨーロッパNO.1のオンラインゲーム。無料でも遊べるようになっているが、機能拡張のためにはPAY-TO-PLAY(定額課金)を選択する必要がある
    400万人以上がユーザー数を誇る(※数字は2007年の発表・・・いまでは600万以上と噂されている)日本でもAnkama Japanにより運営されている。

SH_Libraryついに公開!

「使える最新PRTのススメ」で紹介されていた、SHに関する演算関数をソースコードで公開する事となりました。これは、一般に出回っている論文を参考にしながら勉強するよりも、直接のコードを見て理解を深めた方が、忙しいプログラマーにとってはとても有益だと考えたからです。また、コードは必要以外を省き、以下のSHの演算関数に絞ってあります。

  • ・ SH Rotation演算関数
  • ・ SH TripleProduct演算関数
  • ・ SH Exp演算関数

各演算関数がどの様な働きをするかは、弊社のPDFを参考にしてください。
※このプロジェクトファイルは、VisualStudio.NET2003のものです。
※ソリューション(.sln)ファイルを開いてビルドが可能です。しかし、このソースコード自体はSHの計算部分のみしかありません。自前のレンダリングエンジンなどに組み込むなどして確認してください。
※このプログラムはMicrosoft Research AsiaのPeter-Pike Sloan氏が発表している論文を読み、弊社研究員が独自にソースコードを書いたものです。Sloan氏にもこの件を伝え、当ウェブサイトにて公表することを理解してもらっています。

3年連続でCEDECに研究成果を発表!

CEDEC2004での発表から3年連続で当社の研究開発部の研究成果を発表することができました。今年のCEDEC2006では、Wavelet変換を利用したReal Time Global Illumination技術をさらに進化させ、通常のPrecomputed Radiance Transferに留まらず物体を動かせるPrecomputed Radiance Transferや最新の柔軟な物体にも適応できるPrecomputed Radiance Transferについての発表を行いました。いままでゲームでのリアルタイム描画は不可能とされていたGlobal Illuminationも、GPUの性能によってはハイエンドPCでなら可能になるのでは?という希望を抱くことができる研究成果だと自負しています。

使える最新PRTのススメ

使える最新PRTのススメ

※上記の研究開発レポートについてのご質問・ご感想・ご意見はこちらへご連絡ください。

CEDEC2005で「流体の鉄人 ゲーム屋さんのための流体入門」を発表

昨年のCEDEC2004では、SIGGRAPH2003で発表されたWAVLET変換を利用したREAL TIME GLOBAL ILLUMINATION技術に着目し、その実装を通してREAL TIME GRAPHICの新たな可能性について講演を主催しました。今年のCEDEC2005では、ゲームにおいて最重要視されはじめているリアルな自然現象(水・雲・煙・炎)の表現に注目し、流体シミュレーションを次世代のゲームグラフィックスの一つの方向性として考え、流体力学の基礎概念から実際のプログラミング方法まで広範に分かりやすく紹介させていただきました。特に、煙などの物理的挙動を扱うSTABLE FLUIDSという手法を中心に研究成果を報告しました。

流体の鉄人 ゲーム屋さんのための流体入門

流体の鉄人 ゲーム屋さんのための流体入門

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CEDEC2004でCINEMATIC WAVELET LIGHTINGを発表

近年のGraphics Hardware、Programmable Shader の発展と共に、従来オフラインにおける手法であったグローバルイルミネーションの技術が、リアルタイム環境においても実現されつつあります。特にSIGGRAPH 2002 においてSloan らによって発表されたPrecomputed Radiance Transfer(事前計算済み放射輝度伝達)は、Real Time Global Illumination 技術に対して大きな可能性を示しました。さらにSIGGRAPH 2003 においては前述したPRT のさらなる高速化と共に、Wavelet 変換を利用した新たなReal Time Global Illumination 技術の発表が行われました。今回はこの技術に注目し、その実装を通して、Real Time Graphics の新たな可能性を探ると共に、実装を通して得られた成果を報告させていただきます。

Cinematic Wavelet Lighting

Cinematic Wavelet Lighting

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